jueves, 17 de julio de 2014

HISTORIA DE FLASH PLAYER


Adobe Flash Player es una aplicación en forma de reproductor multimedia creado inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido por Adobe Systems. Permite reproducir archivos SWF que pueden ser creados con la herramienta de autoría Adobe Flash con Adobe Flex o con otras herramientas de Adobe y de terceros. Estos archivos se reproducen en un entorno determinado. En un sistema operativo tiene el formato de aplicación del sistema, mientras que si el entorno es un navegador, su formato es el de un Plug-in u objeto ActiveX.
Adobe Flash, o simplemente Flash, se refieren tanto al programa de creación de animaciones como al reproductor. Estrictamente hablando, Adobe Flash es el entorno de creación y Adobe Flash Player el reproductor o máquina virtual. Sin embargo, en lenguaje coloquial, se usa el término Flash para referirse al entorno, al reproductor e, incluso, a los archivos generados.
Flash Player tiene soporte para un lenguaje de programación interpretado conocido como ActionScript(AS) basado en el estándar ECMAScript. Desde su origen ActionScript ha pasado de ser un lenguaje muy básico a un lenguaje avanzado con soporte de programación orientada a objetos comparable en funciones y uso al lenguaje JavaScript (también basado en ECMAScript).
Originalmente creado para mostrar animaciones vectoriales en 2 dimensiones, ha pasado a convertirse en la opción preferida a la hora de crear aplicaciones Web que incluyen flujo de audio y video e interactividad. La utilización de gráficos vectoriales le permite disminuir el ancho de banda necesario para la transmisión y, por ende, el tiempo de carga de la aplicación.
Actualmente Flash Player está disponible para las versiones más recientes de los navegadores más populares (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Opera, etc.). El navegador Google Chrome no lo necesita porque Google distribuye su propia versión con el programa.

jueves, 10 de julio de 2014

QUE ES MULTIMEDIA

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos. Ventajas de la multimedia • Una presentación atractiva e impactante. • Participación de forma activa. • Información adaptada. • Diferentes plataformas. • La posibilidad de uso de varios idiomas.
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.


Multimedia. Es la combinación de dos o mas medios para transmitir información tales como texto, imágenes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a través del computador u otros medios electrónicos.

La mutimedia permite que el usuario aprenda rápidamente estimulando los sentidos como el tacto, el oído, la vista y especialmente el cerebro.

Ventajas de la multimedia

*Mejora las interfaces basadas solo en texto
*Mantienen la atención y el interés
*Mejora la retención de la información presentada
*Es enormemente divertida
Usos de la multimedia

La multimedia puede ser usada en los negocios, la educación, el hogar, en lugares públicos y en realidad virtual.

En los negocios
*Presentaciones (slide shows)
*Capacitaciones
*Mercadotecnia
*Publicidad
*Exhibición de productos
*Bases de datos
*Catálogos
*Comunicaciones en red
*Videoconferencia

En la educación
*Cambios radicales en la formación
*Fomenta el Autoaprendizaje
*Tutoriales interactivos
*Videotutoriales
*Enciclopedias
*Webs educativas
*Cursos en CD-ROM
*Mapas interactivos

En el Hogar
*Programas de Televisión
*En reproductores DVD
*TV cable interactivo
*Computador con interfaces multimedia
*Videojuegos
*Visitas virtuales interactivas (3D)
*Celulares con capacidades multimedia
*Dispositivos electrónicos multimedia

En lugares públicos
*Hoteles
*Estación del tren o metro
*Aeropuertos
*Kioscos de información
*Museos
*Centros comerciales
*Parques tecnológicos

En Realidad Virtual
*La tecnología y la invención creativa convergen
*Objetos geométricos dibujados en 3D
*Desarrollados en programas CAD
*Simuladores y juegos 3D
*Programas de entrenamiento

Clasificación de la multimedia

La multimedia se clasifica en lineal, interactiva e hipermedia dependiendo del control que tenga el usuario sobre la aplicación.

Multimedia lineal: cuando la aplicación avanza en forma progresiva de principio a fin y el usuario no tiene control de la misma.

Multimedia interactiva: cuando el usuario puede realizar determinadas acciones sobre la aplicación como hacer clic en algunos objetos o botones que le permitan controlar el avance de la misma.

Hipermedia: Cuando se combina la multimedia con el hipertexto, es decir, cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante el uso de botones, textos, imagenes y otros objetos.

¿Qué se necesita?

Para hacer multimedia se necesita:
*Hardware
*Software
*Creatividad
*Organización



martes, 10 de junio de 2014

QUE ES UNA PROTOBOARD

Se conocen en castellano como "placas de prototipos" y son esencialmente unas placas agujereadas con conexiones internas dispuestas en hileras, de modo que forman una matriz de taladros a los que podemos directamente "pinchar" componentes y formar el circuito deseado. Como el nombre indica, se trata de montar prototipos, de forma eventual, nunca permanente, por lo que probamos y volvemos a desmontar los componentes, quedando la protoboard lista para el próximo experimento.

El protoboard o breadbord: Es una especie de tablero con orificios, en la cual se pueden insertar componentes electrónicos y cables para armar circuitos. Como su nombre lo indica, esta tableta sirve para experimentar con circuitos electrónicos, con lo que se asegura el buen funcionamiento del mismo.

Estructura del protoboard: Básicamente un protoboard se divide en tres regiones:

A) Canal central: Es la región localizada en el medio del protoboard, se utiliza para colocar los circuitos integrados.

B) Buses: Los buses se localizan en ambos extremos del protoboard, se representan por las líneas rojas (buses positivos o de voltaje) y azules (buses negativos o de tierra) y conducen de acuerdo a estas, no existe conexión física entre ellas. La fuente de poder se conecta aquí.

C) Pistas: La pistas se localizan en la parte central del protoboard, se representan y conducen según las líneas rosas.

Recomendaciones al utilizar el protoboard: A continuación veremos una serie de consejos útiles pero no esenciales.

1.- Hacer las siguientes conexiones:



A) Esta conexión nos sirve para que ambos pares de buses conduzcan corriente al agregarles una fuente de poder, así es más fácil manipular los circuitos integrados.

B) Algunos protoboards tienen separada la parte media de los buses, es por eso que se realiza esta conexión para darle continuidad a la corriente.

2.- Coloca los circuitos integrados en una sola dirección, de derecha a izquierda o viceversa.

3.- Evita el cableado aéreo, resulta confuso en circuitos complejos. Un cableado ordenado mejora la comprensión y
 
Ya hemos visto el funcionamiento de resistencias, condensadores y diodos LED. Ahora que vamos a comenzar con el cacharreo propiamente dicho, montando nuestros primeros circuitos, sería recomendable tener a mano un dispositivo donde no sea necesario soldar y desoldar componentes para probar nuestros diseños. Ésta es la función de una protoboard, breadboard, o placa de prototipado.
Protoboard - Breadboard

Así pues, con una protoboard, nos olvidamos del trabajo de soldar, y sólo nos limitamos a introducir los terminales de nuestros componentes electrónicos en las perforaciones que trae.
Tenga mayor o menor tamaño (salvo que sea muy pequeña), toda protoboard tiene una o dos filas de perforaciones exteriores y dos series de perforaciones interiores.
  Vista general de una protoboard

Pero…¿Por qué tienen ésta forma? La respuesta es muy sencilla. Internamente, una breadboard, tiene conexiones preestablecidas que nos ayudarán a la hora de conectar unos componentes con otros. El esquema de conexiones internas de una protoboard es el siguiente.
  Esquema de conexiones de una protoboard

Esta disposición de conexiones nos ayuda a la hora de organizarnos, siguiendo algunas premisas que nos llevarán a un diseño limpio, sin problemas y efectivo:
  • Emplearemos las conexiones laterales para la alimentación, pudiendo utilizar cada canal de alimentación para 12v, 5v, 3.3v y GND, por ejemplo.
  • Si no necesitamos tantos canales de alimentación, podemos puentearlos de manera que tengamos alimentación a lo largo de toda la protoboard.
  • Utilizaremos cables de distintos colores para cada “canal” de alimentación, evitando problemas bastante graves.
  • Se deberá de utilizar cables lo más cortos posibles, evitando así interferencias/ruidos y/o resistencias inesperadas.
  • Procuraremos mantener siempre un orden dentro de lo posible. Un diseño bien organizado dice mucho más que una maraña de cables.
  • Si es necesario, nos ayudaremos de un polímetro o multímetro para comprobar la continuidad entre conexiones.
  • Por último, si necesitas más espacio, siempre puedes acoplar más protoboard por cualquiera de los 4 lados con las pestañas que trae.
Para realizar nuestras propias conexiones podemos emplear simples cables pelados, o bien utilizar unos cables que vienen ya preparados para este trabajo. Se trata de unos cables de longitud fija, los cuales tienen en los extremos unos contactos que facilitan ese trabajo de “pinchar” en la placa de prototipado.

martes, 3 de junio de 2014

EXPLICASION DEL LEGO DIGITAL DESINGNER

LEGO Digital Designer o también conocido como LDD es un software libre desarrollado por The Lego Group, disponible para Mac y Windows.
Permite diseñar a través del PC cualquier construcción de LEGO. Cuenta con un número ilimitado de piezas de todo tipo, y la mayoría están disponibles en varios colores. Su interfaz es muy fácil de usar. Incluye temas de series de productos como Mindstorms o Creator. Ofrece diseños predeterminados sin acabar (para que lo haga el usuario).
Permite guardar los diseños en el formato .lxf.
El programa también ofrece la opción de generar guías de construcción, de modo que puede hacer instrucciones automáticamente de como construir paso a paso las creaciones, incluso con la opción de guardarlas en formato HTML. También nos dice cuanto costaría crear la construcción en la realidad. Podremos guardar nuestras creaciones y compartirlas, enviarlas a la página oficial de LEGO y también permite visualizar y descargar las creaciones de otras personas que las hayan subido previamente
La aplicación pesa 1 GB aproximadamente.

jueves, 29 de mayo de 2014

COMPARACION DEL NXT VS EV3

Lego Mindstorms EV3 

NXT vs EV3

Descubre las diferencias entre Lego Mindstorms NXT y EV3
Lego Mindstorm EV3 es la última versión de Lego Mindstorms.
La principal diferencia de Lego Mindstorm EV3 frente a su antecesor Mindstor NXT recae evidentemente en el ladrillo inteligente que aporta un procesador más potente, 4 puertos para motores (NXT tenía 3), un slot para tarjetas SD, un puerto USB y el sistema operativo Linux. Otra novedad muy importante es que el ladrillo inteligente EV3 puede ser controlable desde dispositivos iOS y Android (NXT era sólo Android).
A continuación os mostramos una tabla comparativa de los dos ladrillos inteligentes.
Lego Mindstorm NXTLego Mindstorm EV3
ProcesadorAtmel 32-Bit ARM AT91SAM7S256
48 MHz
256 KB FLASH-RAM
64 KB RAM
ARM9
300MHz
16 MB Flash
64 MB RAM
Co-procesadorAtmel 8-Bit AVR, ATmega48
8 MHz
4 KB FLASH-RAM
512 Byte RAM
n/d
Sistema OperativoPropietarioLinux
Sensores (puertos)4,
Analógicos
Digital: 9600 bit/s (IIC)
4
Analógicos
Digital, up to 460.8 Kbit/s (UART)
Motores (puertos)3,  con codificación4, con codificación
USB (Slot Comunicación)Alta velocidad (12 Mbit/s)Alta velocidad (480 Mbit/s)
USB Hostn/dDaisy-chain (3 niveles)
Adaptador Wifi
Almacenamiento USB
Slot tarjetas SDn/dMicroSD ampliable hasta 32Gb
Comunicación con smartphones y tabletsAndroidApple
Android
Interfaz de usuario4 Botones6 botones con retroiluminación, (útil para depuración y estado)
PantallaLCD Matrix, monocromo
100 x 64 Pixel
LCD Matrix, monocromo
178 x 128 Pixel
ComunicaciónBluetooth
USB 2.0
Bluetooth v2.1DER
USB 2.0 (conexión con PC)
USB 1.1 (conexión en cadena )